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dc.creatorEsquivel, Hugo Carlos da Rosa-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/1624017514564820por
dc.contributor.advisor1Santos, Douglas Monsôres de Melo-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8339690725325820por
dc.contributor.referee1Oliveira Júnior, Montauban Moreira de-
dc.contributor.referee2Nobili, Edilaine Ervilha-
dc.date.accessioned2019-01-04T12:33:54Z-
dc.date.issued2017-08-29-
dc.identifier.citationESQUIVEL, Hugo Carlos da Rosa. Gamificação no ensino da Matemática: uma experiência no ensino fundamental. 2017. 64 f. Dissertação (Mestrado em Matemática em Rede Nacional). Instituto de Ciências Exatas, Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, Seropédica, RJ, 2017.por
dc.identifier.urihttps://tede.ufrrj.br/jspui/handle/jspui/2552-
dc.description.resumoA gamificação é uma estratégia que vem sendo adotada com sucesso para estimular o engajamento de pessoas nas mais variadas atividades. O aumento motivacional por ela proporcionado tem se mostrado de grande utilidade nos processos de ensino e aprendizagem. Neste trabalho analisaremos o Estado da Arte e possíveis caminhos a serem percorridos na utilização da gamificação no ensino de Matemática na educação básica, com base em uma experiência em uma turma de oitavo ano do ensino fundamentalpor
dc.description.abstractGamification is a strategy that is being successfully adopted to estimulate people engagement in various activities. The motivational growth allowed by it has shown of great usefulness in teaching and learning processes. In the present work we analyze the State of Art and possible paths in the use of gamification in mathematics teaching in middle school, based on an experience with an eighth-grade class.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Celso Magalhaes (celsomagalhaes@ufrrj.br) on 2019-01-04T12:33:54Z No. of bitstreams: 1 2017 - Hugo Carlos da Rosa Esquivel.pdf: 1934960 bytes, checksum: d333d5fd08379df20e2aa23786fa509c (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2019-01-04T12:33:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017 - Hugo Carlos da Rosa Esquivel.pdf: 1934960 bytes, checksum: d333d5fd08379df20e2aa23786fa509c (MD5) Previous issue date: 2017-08-29eng
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpor
dc.formatapplication/pdf*
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dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal Rural do Rio de Janeiropor
dc.publisher.departmentInstituto de Ciências Exataspor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFRRJpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Matemática em Rede Nacionalpor
dc.relation.referencesARAÚJO, Iracema R. O. A utilização de lúdicos para auxiliar a aprendizagem e desmistificar o ensino da matemática. 2000. 137 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção) – Programa de Pós Graduação em Engenharia de Produção. Universidade Federal de Santa Catarina. p. 60. COSCELLI, João. Jogadores já são mais de 1,2 bilhão em todo o mundo. Estadão. São Paulo, 05 jul. 2013. Disponível em: <http://link.estadao.com.br/blogs/modo-arcade/jogadores-ja-sao-mais-de-12-bilhao-em-todo-o-mundo/> Acesso em: 09 dez. 2016. DETERDING, Sebastian. Et al. From Game Design Elements do Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. Tampere, Finândia. 28 set. 2011. Disponível em: <https://www.cs.auckland.ac.nz/courses/compsci747s2c/lectures/paul/definition-deterding.pdf > Acesso em: 12 dez. 2016. FARDO, Marcelo L. A gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação (Mestrado em Educação). 2013. 106 f. Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade Caxias do Sul. p.41, 54, 92 HUIZINGA, Johan. Homo ludens: Versuch einer bestimmung des spielelements der kultur.1938. Publicado originalmente em 1944. Tradução para língua portuguesa: Homo Ludens: O Jogo Como Elemento da Cultura. São Paulo, SP. Perspectiva, 1999. KAPP, Karl. Game-based learning can turn disconnected, bored learners into engaged participants. Association for Talent Development. Disponível em: <https://www.td.org/Publications/Magazines/TD/TD-Archive/2012/06/Games-Gamification-and-the-Quest-for-Learner-Engagement> Acesso em: 06 fev. 2017. __________. Game-based Learning is NOT Didactic Instruction. Disponível em: https://www.linkedin.com/pulse/game-based-learning-didactic-instruction-karl-kapp. 06 jun. 2017. Acesso em: 07 jul. 2017. LANDERS, Richard N. Developing a Theory of Gamified Learning: Linking Serious Games and Gamification of Learning. Simulation & Gaming, vol. 45. 2014. Disponível em: <http://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/1046878114563660> Acesso em: 04 fev. 2017. p. 756-757, 759 64 LUCKESI, Cipriano Carlos. Tendências pedagógicas na prática escolar. In: LUCKESI, Cipriano Carlos. Filosofia da Educação. São Paulo: Editora Cortez, 1994, p.58. MICHAEL, David; CHEN, Sande. Serious Games: Games That Educate, Train and Inform. Boston, Massachusetts: Thomson Course Technology, 2006. NIEMEC Christopher; RYAN, Richard. Autonomy, competence, and relatedness in the classroom: applying self-determination theory to educational practice. Sage publications, vol 7. 2009. PLASS, Jan; HOMER, Bruce; KINZER, Charles. Foundations of game based learning. Educational Psychologist, 1532-6985, 2015 p. 259. Disponível em: http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1090277.pdf. Acesso em: 04 de Ago. 2017. PRENSKY, Marc. The Digital Game-Based Learning Revolution. McGraw-Hill, 2001. RILEY, David. New Report from The NPD Group Provides In-Depth View of Brazil’s Gaming Population. Port Washington. Nova York. 12 out. 2015. Disponível em: <https://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/2015/new-report-from-the-npd-group-provides-in-depth-view-of-brazils-gaming-population/> Acesso em: 09 dez. 2016. SANTOS, Marisilvia dos, SCARABOTTO; Suelen do Carmo dos Anjos, MATOS; Elizete Lucia Moreira. “Imigrantes e nativos digitais: um dilema ou um desafio na educação?” Nov. 2011, p.2. Disponível em <http://educere.bruc.com.br/CD2011/pdf/5409_3781.pdf>. Acesso em 09 de dez. de 2016. SCHELL, Jesse. The art of game design: a book of lenses. Morgan Kaufman Publishers. Burlington, Massachusetts, 2008. TREPANIÉR-JOBIN, Gabrielle. Exploring the Frontiers of Digital Gaming: Traditional Games, Expressive Games, Persuasive Games. Kinephanos, Journal of media studies and popular culture. Montreal. Abr. 2016. p.108. Disponível em: <http://www.kinephanos.ca/Revue_files/2016_Tre%CC%81panier-Jobin-2.pdf>. Acesso em: 02 fev. 2017. WAZE. Sobre Nós. Disponível em: < https://www.waze.com/ptBR/about>. Acesso em: 05. ago. 2017. WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Filadélfia, Pensilvânia: Wharton Digital Press, 2012. ZHENG, Roy. You have leveled up! Gamify your life. 17 abr. 2014. Acesso em: 05 fev. 2017.por
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectEducaçãopor
dc.subjectMatemáticapor
dc.subjectEnsinopor
dc.subjectGamificationeng
dc.subjectEducationeng
dc.subjectMathematicseng
dc.subjectTeachingeng
dc.subject.cnpqMatemáticapor
dc.titleGamificação no ensino da matemática: uma experiência no ensino fundamentalpor
dc.title.alternativeGamification in mathematics teaching: an experience in middle schooleng
dc.typeDissertaçãopor
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